8 xu hướng công nghệ giáo dục năm 2022

08/01/2022 18:48

Đại dịch Covid đẩy mạnh 8 xu hướng công nghệ giáo dục hướng tới trải nghiệm học tập thú vị, tương tác, phù hợp với tình hình nhiều biến động hiện nay.

Giữa bối cảnh các hình thức học tập hybrid nở rộ, công nghệ giáo dục (EdTech) là một trong những ngành liên tục có nhiều thay đổi đột phá những năm gần đây. Tuy nhiên, xu hướng nào cũng có 2 mặt và đòi hỏi sự hợp tác chặt chẽ giữa nhóm làm công nghệ và những người làm giáo dục.

Do vậy, việc nắm bắt các xu hướng và những vấn đề tồn tại rất quan trọng, nhằm tìm ra những giải pháp ý nghĩa trong giáo dục và đào tạo.

Trải nghiệm học được chú trọng hơn việc cung cấp nội dung

Cá nhân hóa trải nghiệm học & Học tập thích ứng

Đại dịch Covid-19 đã đẩy nhanh xu hướng "cá nhân hóa trải nghiệm học" và “học tập thích ứng”. Theo báo cáo "Edsurge" của Pearson (2016), các công cụ giúp học tập thích ứng là những công nghệ giáo dục có thể thích ứng theo những tương tác của người học bằng việc điều chỉnh trải nghiệm học để phù hợp với nhu cầu của từng cá nhân.

Những công cụ đó thu thập các thông tin cụ thể của từng người học bằng việc theo sát cách họ trả lời câu hỏi và các hành vi của họ trên hệ thống để cung cấp những phản hồi kịp thời phù hợp.

Tuy nhiên, các nghiên cứu của The Economist Group (2021) và Edsurge (2016) đều chỉ ra một thực tế là khi nhắc đến hai cách tiếp cận này, chúng ta mới chỉ tập trung nhiều vào khía cạnh công nghệ, trong khi để thực sự tạo được giá trị cho người học, cần vai trò rất lớn của những người làm giáo dục tham gia vào quá trình thiết kế trải nghiệm học.

Trong những năm gần đây nổi lên vai trò quan trọng của người thiết kế trải nghiệm học (learning designer).

Họ là người nắm được tính chất và thế mạnh của từng môi trường học, thấu hiểu khoa học về việc học trên nền tảng số. Họ đồng thời là người tạo cầu nối giúp những làm công nghệ và những người làm giáo dục có được tiếng nói chung với nhau, từ đó mà thiết kế được những trải nghiệm học thú vị, hiệu quả nhất.

Tài liệu học đa phương tiện tương tác

Trên nền tảng số, khoảng thời gian con người có thể tập trung càng ngày càng rút ngắn. Vì vậy các bạn trẻ ngày nay thích được học qua những nội dung đa phương tiện có tính tương tác cao.

Ví dụ thay vì xuất bản sách e-book thông thường, Pearson cho ra các sản phẩm học đa phương tiện tương tác, tạo cơ hội cho người học vừa đọc vừa thực hành trong 1 trải nghiệm xuyên suốt.

Tuy nhiên, câu hỏi đặt ra ở đây là: Liệu các hoạt động tương tác đấy có giúp hỗ trợ việc học?

Trong một quyển sách về học trực tuyến, hai tác giả Ruth C. Clark và Richard E. Mayer nói những hoạt động tương tác nếu chỉ dừng ở phần bề mặt qua hành vi click chuột, kéo thả… sẽ không mang lại nhiều giá trị cho việc học.

Chúng thậm chí còn làm xao nhãng, khiến người học khó tập trung vào nội dung cần học. Những hoạt động tương tác sẽ chỉ hiệu quả khi kích thích người học phải tư duy, suy nghĩ, đào sâu vấn đề.

Vì vậy mà vai trò của những người thiết kế trải nghiệm học càng quan trọng hơn bao giờ hết. Họ hiểu sâu về khoa học về việc học cũng như nắm bắt cách người dùng tương tác trên nền tảng số, sẽ biết cách hướng người học vào những tương tác kích thích việc tư duy, giúp hiểu sâu vấn đề, từ đó mà có được những trải nghiệm học tập thú vị nhưng vẫn hiệu quả.

Ứng dụng trò chơi trong trải nghiệm học

Gamification (game hóa) vẫn là một trong những xu hướng được quan tâm ngày nay. Gamification được nhiều người xem là phương pháp hiệu quả để trải nghiệm học trên nền tảng số thêm thú vị, hấp dẫn.

Tuy nhiên không phải ai cũng thực sự hiểu bản chất của phương pháp này.

Theo một nghiên cứu năm 2015 của nhóm tác giả Jan L. Plass (ĐH New York), Bruce D. Homer (trường CUNY) và Charles K. Kinzer (ĐH Columbia), một trong những đặc điểm quan trọng của gamification là việc sử dụng các yếu tố trong game để tạo động lực cho người học làm những việc mà bình thường họ sẽ không muốn làm.

Thông thường, gamification hay tập trung vào các yếu tố gắn với phần thưởng như điểm số, thứ hạng, huy hiệu… Những yếu tố này thật ra lại không tạo được sự hào hứng lâu dài.

Vì vậy, nếu muốn áp dụng game vào trải nghiệm học, nên cân nhắc giữa 2 hình thức gamification (chọn một vài yếu tố trong game đưa vào trải nghiệm học) hay game-based learning (chuyển toàn bộ trải nghiệm học thành game).

Khi áp dụng gamification vào trải nghiệm học cần lưu ý việc này có thể tạo được sự hào hứng khi bắt đầu nhưng để duy trì động lực học lâu dài thì tài liệu học và trải nghiệm học vẫn cần phải đảm bảo sự thú vị, hấp dẫn. Nếu tài liệu học và trải nghiệm học nhàm chán, thì gamification hấp dẫn đến đâu cũng khó giúp người học hứng thú với nội dung cần học.

Trải nghiệm toàn diện với VR, AR, & MR

Ứng dụng VR (Virtual Reality - Thực tế ảo), AR (Augmented Reality - Thực tế tăng cường), và MR (Mixed Reality - Thực tế hỗn hợp tăng cường) ngày càng thu hút sự chú ý trong nhiều năm gần đây.

Nếu như VR giúp người học bay đến mọi ngóc ngách của thế giới, vượt mọi rào cản về không gian và thời gian, thì AR giúp mang thế giới ảo vào thế giới hiện tại để giúp người học khám phá chính thế giới quanh họ. Còn đối với Mixed Reality, các đồ vật trong thế giới thực và ảo tương tác được với nhau.

Việc ứng dụng những công nghệ mới này trong giáo dục, đào tạo có một số thách thức. Đối với AR, đó chính là là chiến lược hiệu quả giúp người học tập trung vào những mảng quan trọng cần khám phá ở môi trường thực địa.

Đối với VR, thử thách lớn nhất là xây dựng nội dung, trải nghiệm thú vị, mô phỏng thực tế cho người học trong thế giới ảo đó. Và để ứng dụng vào giáo dục, thì những nội dung đó còn phải thiết kế phù hợp với mục đích và mục tiêu học tập.

Còn đối với MR, đây là mảng công nghệ rất mới, tuy tiềm năng nhưng thực sự vẫn còn nhiều ẩn số trong việc tối ưu công nghệ này trong giáo dục, đào tạo.

Học từ cộng đồng & học qua hoạt động nhóm

Học từ cộng đồng và học qua hoạt động nhóm giúp phần nào giải quyết nhu cầu kết nối của người học. Bên cạnh đó, quá trình trao đổi, tương tác cũng giúp người học hiểu sâu hơn vấn đề và nội dung học.

Tuy nhiên một điều cần chú ý là không phải hoạt động nào cũng nên lồng ghép yếu tố phối hợp, làm việc nhóm.

Quyển sách về "Học đa phương tiện" (nhà xuất bản Cambridge University Press, 2014) của nhóm tác giả Paul A. Kirschner, Femke Kirschner và Jeroen Janssen nêu lên “nguyên tắc về phối hợp” trong học đa phương tiện. Theo đó, chỉ nên sử dụng việc học qua việc phối hợp, hoạt động nhóm với các nhiệm vụ học tập đủ thử thách về mặt nhận thức, yêu cầu sự phối hợp của nhiều người để ra được giải pháp tốt hơn.

Ngoài ra, người thiết kế trải nghiệm học và giáo viên khi thiết kế các hoạt động này cần chú ý đảm bảo các phần việc được chia sẻ hợp lý và hiệu quả giữa các thành viên trong nhóm và lồng ghép các công cụ hỗ trợ việc giao tiếp, điều phối, và quản lý các quy trình làm việc để quá trình phối hợp diễn ra hiệu quả nhất.

Các xu hướng khác

Các khóa học trực tuyến đại chúng mở: Làm sao để tăng tỷ lệ hoàn thành?

MOOCs (Các khóa học trực tuyến đại chúng mở) là các khóa học online không giới hạn số người tham dự. Tuy vẫn là trào lưu được nhiều người quan tâm, MOOCs nhận được khá nhiều đánh giá tiêu cực vì tỷ lệ người hoàn thành các khóa học này rất thấp.

Một báo cáo kết quả nghiên cứu đăng năm 2019 của nhóm tác giả Justin Reich và José A. Ruipérez-Valiente (Viện Công nghệ Massachusetts - MIT), thực hiện từ năm 2013 đến 2016, cho thấy tỷ lệ người hoàn thành khóa học trên MOOCs luôn chỉ dao động trong khoảng từ 3% đến 6%.

Tỷ lệ hoàn thành khóa học thấp như vậy, liệu có phải vì trải nghiệm học với MOOCs đang có vấn đề?

Trong một bài viết năm 2013, nhóm tác giả Daphne Koller, Andrew Ng (đồng sáng lập Coursera) và Zhenghao Chen cho biết ngoài những người học chủ động, tích cực trên MOOCs thì còn có nhóm đối tượng học bị động. Nhóm thứ hai chỉ đơn thuần xem nhanh lấy nội dung từ bài giảng, thay vì dành thời gian hoàn thành hết khóa học.

Tuy nhiên, theo Reich và Ruipérez-Valiente, kể cả với nhóm người học có dự định hoàn thành khóa học, tỷ lệ làm được điều đó cũng dưới 20%.

Vậy cần làm thế nào để nâng cao trải nghiệm học trên MOOCs giúp tăng tỷ lệ hoàn thành khóa học?

Theo nhà nghiên cứu Kate S.Honea và Ghada R.El Saidb, hai yếu tố chính ảnh hưởng đến con số này là nội dung khóa học và sự tương tác giữa người dạy và người học.

Ngoài ra, theo nghiên cứu đăng năm 2017 của nhóm tác giả Rene F. Kizilcec, Mar Perez-Sanagustín và Jorge J. Maldonado, những người học có kỹ năng tự học có thể học tốt hơn trong những môi trường ít được hỗ trợ và hướng dẫn như ở MOOCs.

Điều này cho thấy cần thiết kế nội dung và trải nghiệm học hấp dẫn, nhiều tương tác hơn giữa người dạy và người học.

Ngoài ra, cần phát triển giải pháp nhận biết những người cần giúp đỡ, lồng ghép các chiến lược giúp họ hình hành kỹ năng tự học, cũng như thiết kế hệ thống hỗ trợ kịp thời trên nền tảng MOOCs để tạo động lực cho người tham gia hoàn thành khóa học.

Giáo dục đại học: Kết hợp học trực tuyến & trực tiếp

Một báo cáo năm 2021 của Deloitte Insights, do nhóm tác giả Jeffrey Selingo, Cole Clark, Dave Noone và Amy Wittmayer thực hiện về giáo dục đại học hậu Covid-19, cho thấy hình thức học tập kết hợp (hybrid learning) là bước tiến quan trọng, phù hợp cho các trường đại học trong bối cảnh có nhiều biến động như ngày nay.

Hình thức này cho phép người học có sự linh hoạt giữa việc đến lớp hoặc học qua nền tảng số. Ví dụ, tại trường Arizona State University, công cụ ASU Sync được sử dụng cho phép người học xem trực tuyến trong thời gian thực lớp học trực tiếp của họ.

Chúng ta dễ dàng thấy được ưu điểm của hybrid learning là tạo sự linh hoạt cho người học tham gia lớp học trong mọi tình huống Tuy nhiên để thiết kế được trải nghiệm học hybrid vừa hiệu quả lại hấp dẫn không đơn giản vì cách thức học và tương tác ở hai môi trường trực tuyến và trực tiếp rất khác nhau.

Do vậy, thiết kế trải nghiệm học kết hợp cần phải đảm bảo sự phù hợp với cả 2 nền tảng cùng lúc.

Những thử thách của xu hướng này càng cho thấy vai trò quan trọng của người thiết kế trải nghiệm học. Họ hiểu rõ thế mạnh của các công cụ, môi trường, cách thức não bộ xử lý thông tin, cách người dùng trải nghiệm trên nền tảng số… sẽ giúp hỗ trợ giảng viên thiết kế trải nghiệm học phù hợp cho hình thức học tập kết hợp này.

Đào tạo: Trào lưu Kỹ năng quan trọng hơn bằng cấp

Theo báo cáo năm của Holon IQ, năm vừa qua nổi lên nhiều đơn vị khởi nghiệp công nghệ mảng đào tạo cho người đi làm. Xu thế này gắn liền với trào lưu “kỹ năng quan trọng hơn bằng cấp” và nhu cầu của doanh nghiệp về việc nâng cấp, chuyển đổi kỹ năng cho nhân sự.

Trong một bài viết đăng năm 2019 trên Harvard Business Review, tác giả Steve Glavesky chỉ ra rằng trong bối cảnh kinh doanh thay đổi nhanh chóng như ngày nay, các doanh nghiệp cần hướng nhân sự của mình vào việc liên tục học hỏi và áp dụng ngay những gì học được, thay vì tập trung vào các chứng chỉ, bằng cấp.

Để làm được như vậy thì trải nghiệm học và nội dung học cần gắn rất sát với công việc của nhân sự. Việc ứng dụng công nghệ, đặc biệt là Trí tuệ nhân tạo, để hỗ trợ đào tạo ngay trong quá trình làm việc cũng như những giải pháp đào tạo được thiết kế riêng theo đặc thù của doanh nghiệp cũng sẽ là xu hướng quan trọng của năm 2022.

Theo Zing

(0) Bình luận
Nổi bật
    Tin mới nhất
    8 xu hướng công nghệ giáo dục năm 2022